Los juegos como Wordfeud pueden ser una excelente forma discreta de mantenerse en contacto con amigos y familiares. Sin hablar ni enviar mensajes, solo haciendo un movimiento de vez en cuando tratando de averiguar qué está pensando la otra parte. En los juegos por turnos como Wordfeud, puede ser un poco frustrante cuando tu oponente tarda en responder a tu movimiento o incluso se da por vencido sin decir nada. No es tan divertido ganar porque el oponente se ha resignado automáticamente como mostrar la brillantez de uno en una pelea justa. ¿Qué pasaría si el juego pudiera progresar lentamente en segundo plano independientemente de la interacción del jugador? No hacer un movimiento en las carreras de caracoles también es hacer un movimiento, ya que los caracoles siguen una ruta predefinida. La ruta se puede cambiar en cualquier momento, pero si no se cambia, el caracol sigue siendo parte de la carrera. Debido a que los caracoles se mueven muy lentamente, habrá mucho tiempo para repensar la estrategia y cambiar la ruta para contrarrestar los movimientos de otros jugadores.
Los caracoles se mueven muy lentamente, pueden tardar unos días en llegar a la meta. El primero en cruzar gana el juego. En las intersecciones los caracoles pueden cambiar de pista para conseguir una mejor posición en la carrera. La ruta completa debe decidirse desde el principio, pero se puede cambiar en cualquier momento. Los jugadores deben calcular la ruta más rápida hasta la meta, pero también deben considerar qué elementos recolectar y cómo usarlos. Los artículos en su mano se pueden colocar en cualquiera de los contenedores vacíos en el curso para que su caracol o un competidor se encuentre. Usé caracoles para resaltar que este no es un juego de acción. Piense en ello más como el juego de cartas Uno pero con un elemento de sincronización de sus movimientos. Tal vez incluso un poco de póquer ya que también es posible farolear.
Un diseñador de niveles y los evaluadores decidirán qué elementos, potenciadores y hechizos se incluirán finalmente en el juego. Aquí hay algunas ideas para comenzar:
- Ver en secreto la ruta seleccionada por el jugador
- Ver a través de las próximas cajas secretas
- Teletransportarse (ponerse al día)
- Ver la mano de otros jugadores
- Doble velocidad de corriente
- Dirección inversa del caracol
- Refleja el hechizo de otro jugador
- Hechizo para esquivar a otros jugadores
- Robar artículo de otro jugador
- Decide el camino de otro jugador
Incluso si las pistas para este juego fueran fáciles de generar aleatoriamente, creo que lo mejor sería un conjunto de pistas listas para usar, ajustadas y bien probadas. De esa manera, los jugadores pueden aprender cursos y probar diferentes tácticas a medida que la psicología del juego se vuelve más importante.