Wordfeud 等游戏是与朋友和家人保持联系的一种非常低调的方式。不说话也不发信息,只是不时采取行动,然后试图弄清楚对方在想什么。在 Wordfeud 等回合制游戏中,当您的对手对您的动作反应迟缓,甚至什么都没说就放弃时,这可能会有点令人沮丧。取胜并不像在公平的战斗中炫耀自己的才华那样,因为对手已经自动辞职了。如果无论玩家互动如何,游戏都可以在后台缓慢进行怎么办?在蜗牛比赛中不采取行动也是在采取行动,因为蜗牛遵循预先定义的路线。路线可以随时更改,但如果不更改,蜗牛仍然是比赛的一部分。由于蜗牛的移动非常缓慢,因此将有大量时间重新考虑策略并改变路线以对抗其他玩家的移动。
蜗牛移动非常缓慢,可能需要几天才能到达终点线。第一个越过的人赢得比赛。在十字路口,蜗牛可以改变轨道以在比赛中获得更好的位置。完整的路径必须从一开始就决定,但可以随时更改。玩家必须计算到达终点的最快路线,还要考虑要收集哪些物品以及如何使用它们。你手上的物品可以放在球场上的任何空容器中,让你的蜗牛或竞争对手碰到。我用蜗牛来强调这不是动作游戏。把它想象成更像纸牌游戏 Uno,但有一个时间元素。甚至可能有点扑克,因为诈唬也是可能的。
关卡设计师和测试人员将决定最终将哪些物品、道具和法术包含在游戏中。这里有一些想法可以开始:
- 偷偷查看玩家选择的路径
- 看穿即将到来的秘密盒子
- 传送(赶上)
- 查看其他玩家的手
- 双倍当前速度
- 反转蜗牛方向
- 镜像其他玩家的咒语
- 鸭其他玩家拼写
- 从其他玩家那里偷东西
- 决定其他玩家的路径
即使这个游戏的赛道很容易随机生成,我认为一套现成的、经过微调的和经过良好测试的课程会是最好的。这样,随着游戏心理变得越来越重要,玩家可以学习课程并尝试不同的策略。
即使对于像这样的非动作游戏,开发可以在很多方面进行简化,但仍有很多工作要做。很多重点应该放在围绕游戏玩法的功能上。邀请、朋友管理和通知等功能。正如我之前提到的,关卡设计和测试至关重要。
我根据我所知道的技术以及瑞典目前的开发人员、设计师等比率来做出这个估计。
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