Wordfeud 等遊戲是與朋友和家人保持聯繫的一種非常低調的方式。不說話也不發信息,只是不時採取行動,然後試圖弄清楚對方在想什麼。在 Wordfeud 等回合製遊戲中,當您的對手對您的動作反應遲緩,甚至什麼都沒說就放棄時,這可能會有點令人沮喪。取勝並不像在公平的戰鬥中炫耀自己的才華那樣,因為對手已經自動辭職了。如果無論玩家互動如何,遊戲都可以在後台緩慢進行怎麼辦?在蝸牛比賽中不採取行動也是在採取行動,因為蝸牛遵循預先定義的路線。路線可以隨時更改,但如果不更改,蝸牛仍然是比賽的一部分。由於蝸牛的移動非常緩慢,因此將有大量時間重新考慮策略並改變路線以對抗其他玩家的移動。
蝸牛移動非常緩慢,可能需要幾天才能到達終點線。第一個越過的人贏得比賽。在十字路口,蝸牛可以改變軌道以在比賽中獲得更好的位置。完整的路徑必須從一開始就決定,但可以隨時更改。玩家必須計算到達終點的最快路線,還要考慮要收集哪些物品以及如何使用它們。你手上的物品可以放在球場上的任何空容器中,讓你的蝸牛或競爭對手碰到。我用蝸牛來強調這不是動作遊戲。把它想像成更像紙牌遊戲 Uno,但有一個時間元素。甚至可能有點撲克,因為詐唬也是可能的。
關卡設計師和測試人員將決定最終將哪些物品、道具和法術包含在遊戲中。這裡有一些想法可以開始:
- 偷偷查看玩家選擇的路徑
- 看穿即將到來的秘密盒子
- 傳送(趕上)
- 查看其他玩家的手
- 雙倍當前速度
- 反轉蝸牛方向
- 鏡像其他玩家的咒語
- 鴨其他玩家拼寫
- 從其他玩家那裡偷東西
- 決定其他玩家的路徑
即使這個遊戲的賽道很容易隨機生成,我認為一套現成的、經過微調的和經過良好測試的課程會是最好的。這樣,隨著遊戲心理變得越來越重要,玩家可以學習課程並嘗試不同的策略。
即使對於像這樣的非動作遊戲,開發可以在很多方面進行簡化,但仍有很多工作要做。很多重點應該放在圍繞遊戲玩法的功能上。邀請、朋友管理和通知等功能。正如我之前提到的,關卡設計和測試至關重要。
我根據我所知道的技術以及瑞典目前的開發人員、設計師等比率來做出這個估計。
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